Полный список вопросов - ответов из онлайн интервью с Sauropod Studio (Francois, Germain and Thierry; Франсуа, Жермен и Тьери), 16 марта 2012.
О: (Жермен) Прежде чем мы начали использовать Unity мы использовали софт под названием Virtools. Он был довольно старым и безобразным, поэтому мы решили переехать на Unity, потому как он намного более дружественный к пользователю. Вы можете начать делать игру бесплатно где-то за полчаса (прим. переводчика: видимо в смысле разобраться с интерфейсом и функционалом программы). Также он более современный и обновляется чаще. Мы пробовали UDK (Unreal Development Kit), он тоже бесплатный, но им тяжелее пользоваться. (Франсуа) Так что в целом мы выбрали Unity 3D потому что он был простой и податливый.
В: Будут ли еще блоки, такие как сталь?
О: (Жермен) Мы разрабатываем другие типы блоков. Первый из них - деревянный блок, на самом деле мы работали над ним на этой неделе. Но да, так как мы хотим чтобы вы могли строить замки используя множество различных ресурсов, мы создадим блоки которые будут приносить больше пользы. Стальные блоки хороший пример: они крепче, но намного дороже.
В: Будут ли здесь элементы RTS, такие как еда или вода?
О: (Франсуа) Элементы RTS будут, но мы еще не работали ни над одним. Мы думали об еде и воде, но необязательно что-то из этого будет в игре. Еда интересна и это важная переменная в стратегической игре. Сначала нужно ее протестировать и посмотреть, как она взаимодействует с остальным. Вода также интересна, но она сложна. Есть ограничение числа динамических вещей, которые мы можем добавить в движок. Если мы сможем сделать воду должным образом, мы ее введем. Если она получится тяжелой, ресурсоемкой, то скорее всего нет.
В: Будут ли бесконечная карта и случайное создание островов?
О: (Франсуа) Сложный вопрос. Мы хотим сделать огромный генерирующийся мир, но он наверное не будет бесконечным. Штука в том, на мой взгляд, что полностью случайный мир в целом не такой интересный как частично случайный с некоторыми элементами, созданными для того, чтобы было интересно. Мы еще не работали над этим, но планируем много экспериментировать в данном направлении.
О: (Жермен) Да, мы назовем их "prefab'ы" (прим. переводчика: букв. от prefabricate - предварительно изготовленный; далее я буду называть это префабами). Для префаба будет установлен максимальный размер, так что вы не сможете сохранить весь замок (это было бы тупо, верно?). Но в игре вы сможете где-нибудь поставить префаб чтобы ускорить строительство. Нам пока не пришлось вводить их, но мы подумаем над этим какое-то время.
В: Мне бы хотелось узнать есть ли у вас какие-нибудь планы насчет врагов. Будут ли это только другие бриктроны? Или монстры тоже?
О: (Жермен) Будут только монстры. Мы хотим, чтобы бриктроны были симпатичными, поэтому заставлять их драться друг с другом было бы нехорошо, верно? Монстры пока не разработаны, но они будут важной частью нашего мира.
В: Какой ваш любимый ресторан в Монтреале? Также, что вам больше всего нравится в работе над этой игрой?
О: (Франсуа) Я очень люблю Café Santropol. Это ресторан, специализирующийся на больших сэндвичах (бутербродах). Он недорогой и имеет много органических и вегетарианских предложений (Я вегетарианец). Их пирог вкусный и большой одновременно. В работе над этим проектом мне нравится маленькая и гибкая команда, разработка видеоигры много легче если в ней участвуют всего два человека. Для каждого сложного вопроса ты можешь просто развернуться и обсудить его громким голосом, чтобы узнать мнение команды "в целом".
В: Возможно ли делать шахты в горах и затем строить замок внутри, или это будет проблемой для камеры?
О: (Жермен) Мы говорим о реально сложной системе. Иметь возможность "срезать" поверхность и видеть, что внутри - по-настоящему сложная система для создания. Мы работали над ней больше года и она до сих пор не готова. Но эта система настолько важна для законченной игры, что мы не выпустим игру без возможности видеть внутри острова. Так что да, если вы можете смотреть внутрь пещеры не вижу причины почему бы вам не построить замок внутри одной из них.
В: Что насчет мультиплеера?
О: (Тьери) Большая его часть будет зависеть от того, как будет действовать механика в игре. Насчет выделенного (прим. переводчика: видимо, сервера; не понял толком) - точно то, что это было бы хорошей идеей, но мы еще этим не занимаемся, мы хотим чтобы игра сначала работала в одиночном режиме, и только потом займемся разработкой инструментов чтобы заставить ее работать в мультиплеере :)
В: Как вы начали делать игру и что вдохновило на это?
О: (Жермен) Три года назад наш друг показал нам прототип своей игры, где у двух игроков был замок, построенный из блоков на вращающихся платформах. На каждой стороне вашего замка была пушка определенного цвета. Если вы вращали ваш замок и стреляли из пушки определенного цвета, то того же цвета кубики, в которые вы попали дают вам очки. Тяжело объяснить, но это была действительно веселая игра. Вот что было нашим вдохновением.
В: Будет ли смена дня и ночи иметь большое влияние, такое как бонусы для юнитов в зависимости от того, день сейчас или ночь, или это просто для красоты?
О: (Жермен) Цикл смены ночи и дня точно будет не только для красоты. Мы планируем получить совершенно различное окружение и полностью отличающийся геймплей. В течение ночи необязательно будет больше монстров (на протяжении дня тоже будут монстры). Но в ночное время будет происходить магическая дрянь (прим. переводчика: в оригинале magical shit). Магия будет большой частью нашей игры, и ночь будет тем временем, когда случаются все магические штуки.
В: Будут ли когда-нибудь механизмы или ловушки?
О: (Франсуа) Да. Трудно сказать, сколько ловушек будет разработано, но мы мы уже запланировали некоторые базовые механизмы, например подъемные мосты.
В: Надеетесь ли вы вставить музыку в игру? Если да, какой тип музыки вы надеетесь получить?
О: (Жермен) Мы недавно наняли композиторов. Мы еще не слышали, что они сделали, мы дали им большое пространство для креативности, так что это может быть все, что угодно. Поищите "Anosou music" (Mattias Haggstrom Gerdt) и "Josh Welchel" чтобы услышать музыку какого типа они делают.
О: (Франсуа) Острова статичны и пока останутся такими. Заставить Острова перемещаться было бы работой на несколько месяцев, так что я скажу следующее: это чертовски классная идея и мы серьезно думали над этим, но мы не планируем это делать. Если мы закончим обновлять игру через много лет (кто знает?), это одна из вещей которые я бы хотел добавить.
В: Есть что-нибудь, что мы можем сделать чтобы помочь вам делать игру? Ваши соображения насчет
О: (Жермен) ДА, мы планируем сделать кикстартер очень скоро. Помощь нам пожертвованиями на кикстартер НАИБОЛЕЕ полезная вещь, которую можно сделать. Однако для этого нужно много подготовки, потому как зарегистрировать проект Kickstarter можно только в Соединенных Штатах. Так как мы живем в Канаде, нам придется найти людей из США чтобы помочь нам, а потом нам придется нанять юристов чтобы подписать правильные бумаги и мы не попали в тюрьму.
В: Какова была ваша реакция на неожиданный взрыв популярности вашей игры, она, очевидно, была намного более популярна, чем вы могли себе вообразить?
О: (Жермен) Я был достаточно ошеломлен. Я не привык быть в центре внимания, так что это на самом деле помогло мне укрепить свою уверенность. (Франсуа) Мой друг сказал мне, что игра взорвалась на реддите. Я зашел туда и сначала не поверил. Думаю, был бы счастлив получить 1000 просмотров за один месяц, примерно так.
В: Если бы кто-то дал вам миллион долларов чтобы сделать "лучшую" игру, вы бы разделили эти деньги только между собой или наняли бы больше персонала чтобы быстрее добавить больше функций?
О: (Жермен) Не знаю насчет миллиона долларов, потому что это КУЧА денег... Но я определенно хочу оставаться в маленькой команде. Эта игра наше детище, и мы не хотим чтобы какие-нибудь случайные люди работали над ней. Инди разработка наполнена рисками, и с тех пор как я ушел с работы для этого, и потому, что теперь я знаю о популярности игры, я никогда не "продамся".
В: Насколько большая ваша фанатская база на данный момент, примерно (в тысячах, думаю)? И что вы чувствуете по этому поводу?
О: (Тьери) Очень большая, ежедневно 5-15 тысяч посещений на сайте (в зависимости от того, было ли недавно новое сообщение в блоге ;)). Это иногда пугает меня, но в то же время очень ободряет нас.
В: Вы заглядываете в раздел предложений официального форума комьюнити? Видели что-нибудь интересное?
О: (Франсуа) Да, мы читаем все, что вы пишете. Ну или пытаемся, в конце концов. Мы стараемся тратить по часу каждый день работы на обдумывание дизайна нашей игры и мы работали над ней на протяжении почти двух лет, так что мы уже думали о многом и обсуждали большинство идей, которые я видел. Несмотря на это, что я действительно люблю в предложениях - это смотреть, как вы их обсуждаете. Это дает нам отклик о том, что вы думаете и что наиболее интересно для вас. И, кроме того, мы нашли парочку новых и очень интересных идей. Одна, которую я могу быстро вспомнить, это предложение о том, как сделать простую систему перестройки вашего взорвавшегося замка.
В: Будет ли какой-нибудь способ для бриктронов повышаться в уровне, как если бы они тратили много времени добывая руду, и из-за этого их скорость добычи повышалась?
О: (Жермен) Мы планируем сделать несколько характеристик для Бриктронов, но игра не будет основываться на них. Для примера, некоторый Бриктрон может быть хорош как Рыцарь, но если хотите вы можете сделать его шахтером, просто он будет медленней чем Бриктрон, который копал всю свою жизнь. Характеристики будут простыми, не большими и сложными, как в РПГ.
В: Собираетесь ли вы добавлять вулканы в игру, и если собираетесь, будет ли какое-нибудь использование для лавы/магмы?
О: (Жермен) Да, лава могла бы быть в самом деле классной! Мы бы хотели запрограммировать ее в игру, но это будет тяжело.
В: Будут ли времена года? Если так, будут ли они иметь значение для геймплея?
О: (Жермен) Смены времен года не будет, но наличие островов со снегом или пустынного острова было бы прекрасно. Мы сделаем это после того, как базовая игра будет готова, сперва хотим чтобы все нормально работало на травяном острове.
В: Сложно ли для вас выбирать функционал, который вы хотите добавить в игру? Или у вас есть четкое видение о том, как должна выглядеть игра ко времени ее выхода?
О: (Тьери) Как и для каждой инди игры, я думаю что "бета" стадия поможет нам решить что добавить, оставить или убрать. У нас уже сформировалось некоторое видение игры, но точно то, что чем больше мы углубляемся в разработку, тем больше мы рассматриваем добавление других особенностей.
О: (Франсуа) Сейчас наиболее важная вещь в построении крепкого замка это как вы чередуете ваши блоки. Например, урон распределяется обычным способом и то, как вы чередуете и стыкуете ваши блоки влияет на то, каким образом урон распределяется по вашим стенам. Вы можете делать такие вещи как "погасители повреждений", добавляя перпендикулярные стены к своим постройкам. На данный момент нет системы реального веса, так что арки не лучше обычных колонн. Несмотря на это, мы планируем добавить подобную систему в будущем.
В: На какую возрастную категорию вы будете рассчитывать? Конечно не прошу вас делать игру для "взрослых, для таких взрослых игроков, как я", просто любопытно.
О: (Жермен) Мы постараемся сделать игру доступной для всех. Я верю что любой может наслаждаться нашей игрой на текущей стадии. Она хороша для детей, но также имеет ту самую ностальгическую нотку для людей постарше.
В: Добавите ли вы горячие клавиши? И кое-что, что интересует всех на форумах: как мы будем производить новых бриктронов?
О: (Жермен) Вероятно, горячие клавиши будут, после того как игровой интерфейс заработает. Вы сможете производить Бриктронов используя немного магии и кое-какие специальные ресурсы.
В: Будут ли добавлены природные неприятности, такие как землетрясения, цунами, снегопады, град, дожди? И если так, как они будут воздействовать на наших подопечных бриктронов?
О: (Жермен) Лол, цунами будут достаточно безобидны для летающих островов. Мы бы хотели добавить ветряные или грозовые штормы, но это точно будет позже нежели раньше.
В: Как Бриктроны будут тренероваться в Рыцарей, Лучников или Шахтеров?
О: (Франсуа) Что ж, я не могу углубляться в детали, потому как любая система будет субъектом для настройки, тестирования и эксперимента. Тем не менее, главная идея проста. Чтобы сделать рыцаря, сперва вам нужно смастерить набор амуниции. Таким образом, рыцарь - это тот, кто одет в броню и держит меч. Ввод в бой вероятно будет улучшать их боевые навыки, но это все, что мы знаем на данный момент. Тоже самое происходит для лучников.
В: Будет ли какой-нибудь соревновательный режим мультиплеера, может даже с таблицей рангов? Или другими словами: думали ли вы о смещении в сторону соревновательных RTS как например франчиза Старкрафта?
О: (Тьери) Как было сказано раньше, мы еще не думали над этим, но я уже думаю насчет сбора статистики за каждую игру, такой как игра/победа/может даже достижения? Потому как игрок уже будет иметь учетную запись для многопользовательской игры, так почему бы не сделать ее веселее, чем просто логин/пароль систему.
В: Можете ли вы рассказать нам побольше о бриктронах? Например, как мы можем увеличить их количество? Есть что-нибудь веселое, связанное с ними?
О: (Жермен) Как показывает арт с эволюцией, бриктроны определенно сделаны из чего-то, похожего на камень, но также в них есть что-то магическое. Бриктроны мало на что похожи в нашем мире.
В: Можете ли вы время от времени стримить то, как вы работаете? Будет ли мультиплеер и сколько игроков может быть одновременно на одной карте?
О: (Тьери) Может быть мы сможем постримить, проблема, которая у нас здесь, в Квебеке, это ограничение пропускной способности, и мы еще не делали мультиплеера поэтому пока еще ничего не можем сказать =Р
В: Повлияла ли Dwarf Fortress на разработку каким-нибудь образом?
О: (Франсуа) Мы никогда не играли в Dwarf Fortress так что нет, мы не брали прямое вдохновение из нее. Тем не менее, мы признаем, что эта игра важный предшественник стиля [нашей игры] и уважаем ее.
В: Как будет работать эта система перестройки?
О: (Жермен) В целом, в любое время когда блок смещен/сломан, специальный блок-фантом будет добавлен вторым слоем на его место. Вы можете послать бриктронов к этому второму проекту, таким образом вы получите несколько парней, выделенных для починки замка.
В: Нравится ли вам История Моба (
О: (Франсуа) Да, нам по-настоящему нравится Моб.
О: (Жермен) Нам очень нравятся воздушные корабли. Мы считаем что они удивительны.
В: На что будет направлена игра - на мультиплеер или одиночный режим? И если будет сюжет, то насколько прямолинейный?
О: (Франсуа) Сначала мы думали, что большая часть игры будет одиночная и основана на сюжете. Но через некоторое время до нас дошло, что превращение игру в многопользовательскую/в игру с открытым миром имеет большой потенциал, поэтому мы повернулись в этом направлении. Так что сейчас мы не планируем делать прямолинейный сюжет. Хотя иметь некоторые повествовательные элементы было бы круто, и со временем мы бы хотели добавить что-нибудь такое.
В: Насчет мобильных версий, как Unity относится к Android и iOS?
О: (Тьери) Unity3D Indie не поддерживает экспорт в мобильный формат, так что в зависимости от успеха Castle Story, наверное. Мы сначала хотим сделать игру рабочей для компьютера и "крошечных ноутбуков".
В: Будут ли Бриктроны пользоваться магией для нападения?
О: (Жермен) В игре будет магия, но специального класса "Волшебник" у Бриктронов не будет. У нас есть такая идея, что вы сможете создавать магические эффекты комбинируя специальные магические ресурсы. Тогда у вас будет Бриктрон, швыряющий магические штуки вокруг, но он не будет тем, кто пользуется магией непосредственно.
В: Вы будете поддерживать LAN?
О: (Тьери) Я думаю, вводя мультиплеер мы будем работать с IP адресом, так что должно быть да.
В: В видео Франсуа (дневник разработчиков 4)мы могли видеть катапульту. Эта катапульта уже закончена? Как она работает?
О: (Жермен) Мы работали над этим базовым механизмом, но пока еще ничего не готово для показа. Если быть честным, мы хотели сделать сюрприз, но забыли убрать эту кнопку из видео. Надеемся, у нас будет другая возможность для этого.
В: Планируете ли вы переводить эту игру на другие языки?
О: (Жермен) Сейчас в ней не так много текста, но я думаю когда придет время становиться "интернациональными" мы попросим помощи у комьюнити.
В: Много раз читал в предложениях на форуме комментарий "может быть они смогут сделать дополнительный режим для этого". Планируете ли вы добавить разные игровые режимы после того, как базовая игра будет закончена? Или вы скорее добавите поддержку моддинга и позволите комьюнити сделать это самостоятельно?
О: (Жермен) Идеи, связанные с игровыми режимами, планировались, такие как захват флага, вторжение, свободное строительство, исследование (для одиночного режима), но мы предпочитаем закончить базовый геймплей прежде чем начинать работу над этим.
В: Может взрывчатка быть использована для добычи материалов?
О: (Жермен) Это немного экстремально, и возможно дорого, но почему бы и нет!
В: Где брат Франсуа?
О: (Франсуа) Он ночует у своей девушки.
Здесь у Gijs был дисконнект, потому возможно часть вопросов пропущена.
О: (Жермен) Пушки уничтожили замки и завершили средние века, потому что были несбалансированны. Катапульты - нет. Пушки классные, но мы должны установить предел на уровень технологической доступности. Скорее всего, их не будет.
В: Будут ли они [бриктроны] показывать признаки страха или счастья в различных ситуациях? Хотя бы через маленькие пузырьки эмоций (прим. переводчика: вероятно как реплики в комиксах или эмоции во всяких затерянных мирах, викингах и симсах) или анимированные эмоции (или даже оба варианта?)
О: (Франсуа) Да, определенно. Наделение персонажей эмоциями - наш долг.
В: Когда будет готов раздел "About" на
О: (Жермен) До Kickstarter'а! У нас есть друг, который делает действительно хорошие снимки, мы скоро выложим их с коротким описанием.
В: Добавите ли вы систему случайных происшествий, которая будет давать ослабления и преимущества игрокам?
О: (Франсуа) Слишком рано чтобы что-то говорить. Хотя думали об этом.
В: Будет ли "пол"? Место, куда падают все взорвавшиеся блоки/Бриктроны и где они ждут, пока их не подберут?
О: (Франсуа) Нет. Это одна из веселых вещей, с которыми ты сталкиваешься когда живешь на летающих островах.
В: Смогут ли монстры строить/использовать осадные орудия? Насколько противными могут быть эти монстры?
О: (Жермен) Мы еще не программировали монстров, но у них будут трюки в рукавах, такие как умение карабкаться или большое и сильное тело. Мы начнем с программирования простых монстров, потом мы хотим посходить с ума.
В: Дружелюбные монстры?
О: (Жермен) Обязательно, у нас есть хорошие идеи.
В: Будут ли летающие единороги?
О: (Жермен) Нет.
В: Вы когда-нибудь взаимодействовали с другими инди разработчиками? Такими как разработчики Starbound или может быть Cube World?
О: (Франсуа) У нас есть несколько инди друзей здесь, в Монтреале, но наша социальная сеть игровых разработчиков не распространяется дальше. Мы очень заняты, но будем очень рады встречаться с людьми, которые делают те же вещи, что и мы.
В: Я заметил, что вы сейчас не общаетесь ни с одним звуковым дизайнером, у вас он уже есть?
О: (Жермен) У нас нет. Если вы хотите послать портфолио, отправьте его сюда contact@sauropodstudio.com
В: Какой тип музыки вы любите, ребята?
О: (Жермен) Тот тип музыки, который мы выкладываем каждую неделю в наш "Дневник разработчиков"! Чиптюн тоже хорош.
В: Деревни нейтральных бриктронов?
О: (Жермен) В одиночной части, скорее всего.
В: Будет ли дерево технологий, по которому бриктроны могли бы исследовать лучшие вещи, такие как улучшенные луки или осадное вооружение?
О: (Жермен) Улучшение ваших вещей было бы неплохой штукой. Все же мы будем сохранять это в простых рамках.
В: Будут ли животные со специфичным поведением, таким как бегство от людей, кормежка, обитание на определенных территориях, проживание в пещерах и т.д.?
О: (Жермен) Да! Мы не можем точно сказать какой вид тварей, но это большая часть нашей концепции.
В: Будут ли различные расы бриктронов? Например: Желтая раса специализируется на строительстве, Красная раса на сражениях, и так далее?
О: (Жермен) Большая часть ваших бриктронов будет желтой. Это часть их концепции. Вместо изменения цветов, мы будем давать им различные шляпы и пропорции (прим. переводчика: props в данном контексте может иметь и другое значение, но я думаю пропорции подходит больше всего). Хотя это может измениться в будущем.
Сообщения об ошибках/недочетах - в спойлеры, пожалуйста!
Геймер Havoc 21
Плюсатор My-stic 22
Геймер Havoc 21
Геймер Palo4nik 5
Геймер Havoc 21