Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

Геймер natalya 34

112

Как сделать монстра на Квестере...

... и многое другое.)

Данный пост навеян техническими вопросами о реализации монстров и локаций - как таковых и их рандомизации\генерации на Квестере в часности. Все ниже изложенноебыло мной опробованно и успешно применено для создания РПГ бродилки Искатель приключений.






Бой и Монстры

С появлением возможности присвоения условий в квестах, оптимальный путь создания бестиария и реализации боевки оного стал следующим:

- создаем точку входа в бой - перед нами монстр!

- создаем цикл точек перехода по типу: стоим перед монстром\бьем по монстру\отходим-получаем удар.

- создаем точку выхода - победа над монстром.

(просчитывание и наладку счетчиков урона и жизней, своей и монстра - здесь опускаю т.к. все интуитивно понятно)

При этом:

Функционал точки стоим перед монстром нужен для - попытки сбежать\применить эликсир жизни\свиток портала\заклинание и т.д. и т.п.

Функционал точки бьем по монстру нужен непосредственно для обработки урона\крита\промаха с помощью функции Случайно.

Функционал точки отходим-получаем удар нужен для обработки попадания\промаха монстра по игроку, и выхода из боя в случае победы.

теперь монстры - создать можно ЛЮБОЕ количество монстров и их наименований. Их не нужно создавать индивидуально. Единственный ньюанс - помимо картинки, имени, хп, и возможного лута - ничего задать не удасться. В часности речь о резистах и т.п.

Инструментарий квестера позволяет присвоить переменную - условно скелет\зомби\гоблин и т.д. и т.п. и с учетом этой переменной входить в точки боя и выходить из них.

Тоесть, созданная нами схема боя используется для всех возможных монстров, переменная описания монстра задает его имя, хп при входе в бой и она же служит выходной точкой, регламентирующей как лут с монстра, так и возврат игрока в пещеру\лабиринт\кладбище или любую другую локацию после победы над ным.

Что позволяет в принципе не заморачиваться с описанием каждого конкретного моба в любой точке любой локации.






Типы оружия и урон от оного

Реализация оружия в квестах на данный момент возможна только в сторону его условной замены одного на другое.

Однако есть возможность создания эффекта псевдо усиления каждого конкретного оружия. По мимо урона напрямую задаваемого каждому конкретному образцу оружия, можно поступить следующим образом:

В точке - бьем по монстру видимость ссылок перехода дальше привязываем к тому или иному оружию (фактически к условию) если у персонажа в руках обычный меч ( присвоено условие - меч) создается одна графа функции - Случайно и переход, например:

- вероятность удара 40%

- вероятность промаха 40%

- вероятность крита 20%

Если у персонажа в руках двуручный меч ( присвоено условие - двуручный меч) создается другая графа функции - Случайно и переход, например:

- вероятность удара 50%

- вероятность промаха 20%

- вероятность крита 30%

сами переходы должны быть завязанны на условия оружия, т.е. каждое оружие имееет свой переход в точке бьем по монстру и все они в итоге дают доступ в точку отходим-получаем удар

Количество и эффект оружия заданного таким образом ограничивается только фантазией и терпением автора.

По мимо самих вероятностей попадания\промаха, урон для функции - Случайно может быть и должен быть задан отдельно каждому оружию.






Адреналин и криты

Неплохим разнообразием в бою может быть функция адреналина или ярости.

Скажем каждый нанесенный удар прибавляет 5 ярости, а полученный урон, ну пусть 10 ярости. При достижении определенного порогового значения присваиваем условие - Вы в ярости которое открывает в точке бьем по монстру по мимо обычного удара оружием еще один вариант удара (в моем случае это был яростный удар - наносящий удвоенный урон.)

В принципе аналогичным образом может быть построен любой параметр персонажа, начиная от удачи варьирующей кол-во лута и собранных реагентов и заканчивая регенерацией или наоборот кровотечением.






Броня, резист и прочие плюшки

С текущим инструментарием квестера не возможно создать реально работающие типы брони в числовом их эквиваленте, входящие и влияющие на формулы расчета урона, так и возможность резиста получаемого урона. Я использую различную броню как дополнительные условия прохода в какую либо локацию. Например пройти в штольни можно только в кожанном доспехе, а в пещеры понадобится что то по серьезней.

Подобные присваеваемые условия (читай предметы) могут служить дополнительными факторами как прохода (в эльфийский лес можно войти только приналичии эльфийского плаща), так и для доп функций (у меня наличие эльфийского плаща удваивало сбор трав и давало +1 хп за действие, но не более регламентированного максимума хп.)






Алхимия и эликсиры

Реализуется элементарно.

На локациях с некоторой вероятностью делаем с помощью уже извесной функции Случайно травы, которые можно собрать и запасти в инвентарь, а в монстрах соответственно нахождение реагентов.

Сложнее с рецептурой зельеварения. Мало того что нужно задавать условия в рецептах для каждого реагента (есть\нет), но нужно будет задать и вероятность удачного \неудачного опыта зельеварения.

И если за каждую удачную попытку добавлять опыт (делаем счетчик опыта для зельеварения) то при достижении определенных показателей можно не только присваивать условия - читай юный алхимик, опытный алхимик и т.д. с любым количеством рангов, но и открывать более мощные варианты зелий при получении определенной ступени.

При создании и использовании эликсиров следует учитывать что не всегда правильно просто плюсовать эффект т.е. жизнь+элик, дабы не выходить за рамки максимума заданного хп или манны нужно присваивать определенное количество жизни или энергии при выпивании эликсира.

Аналогичным способом реализуется добыча руды,дерева и крафтинга изделий.)






Локации и перемещение по ним

Если с городом\лавками все более или менее понятно, то подземелья\лес\кладбища и т.д. ставят интересный вопрос.

Либо жестко фиксированная карта с многокилометровыми цепочками точек описания, на которой можно вернуться назад\пройти вперед и фиксированной картой и обьектами на ней. Либо подход позволяющий упростить все до минимума (любое подземелье, любого размера создается в 4 точки, 2 из которых - вход и выход), но исключающий жесткую карту местности и возможность легкого возвращения назад по своим следам.

Я шла вторым путем с малой долей первого. Приведу пример кладбища из своего квеста:

- точка входа (Старые ворота)

- точка движения (шаг вперед и накатывающийся туман закрывает нас с головой)

- узловая точка - функция Случайно генерирует несколько вариантов перехода - шагнув вперед, вы видите перед собой:

старое надгробите\раскопанную могилу\маленький склеп\мертвое дерево\разрушенную статую\зомби\скелета\ круг портала и т.д. и т.п.

Соответственно зомби и скелет запускают цикл боевки, склеп ведет в фиксированную, отдельную локацию, круг портала возвращает в город (мой вариант выхода из локи.), ну и остальное возвращает нас в точку движения.

Еще одним простым выходом с локации лабиринта является свиток\амулет и пр. городского портала. который можно использовать в любой точке не городской локации.

Что снимает вопрос по возврату в город и замкнутости локаций типа лес\пещера\кладбище.






Левел персонажа

Увы, ни силу, ни ловкость как числовые параметры ввести в боевую систему просчета урона при текущем инструментарии Квестера не получится. Мне по крайней мере не удалось. Однако, Если взять счетчик опыта за монстров и привязать к условиям, то можно создать не только таблицу левелов (1 опыта - условие - первый левел, 100 опыта - условие - второй левел\заменяющее предыдущее условие и т.д. и т.п.), но и задать влияние на максимальные хп персонажа в зависимости от левела.

з.ы. именно так я использовала инструментарий Квестера для создания своей бродилки.)

112
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

38 комментариев к «Как сделать монстра на Квестере...»

  • Увы, ни силу, ни ловкость как числовые параметры ввести в боевую систему просчета урона при текущем инструментарии Квестера не получится
    Вполне можно. Просто вводить при начале боя в соответствующий уровню цикл боя. Вот с жизнью ничего сделать не получится, это да, но можно же уменьшить урон по персонажу.


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • Надо ждать окончания модерирования, видимо. Ссылка на квест - выкидывает пока только на главную страницу сайта.)
    Ждем-с-снетерпением-с!


    Foto_101532

    Плюсатор Hawli 11


  • Броню можно использовать, как уменьшение показателей монстров. Только кажется придется сделать дополнительную ссылку. Вообщем над этой идеей надо подумать.


    07a0a12e498d01d5cf7767ac4ae0

    Геймер prozorov 24


  • на модерировании нету ни 1 квеста :)
    Hawli писал:
    Надо ждать окончания модерирования, видимо. Ссылка на квест - выкидывает пока только на главную страницу сайта.)
    Ждем-с-снетерпением-с!


    2011-06-21_015551

    Геймер Gorgac 12


  • Титаническая работа! :) Все подробно почитаю и сделаю выводы, чего еще надо в конструктор добавлять и в каком виде. А то когда строишь схемы в голове - одно получается, а когда на практике что-то создаешь - совсем другие вещи всплывают :)


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Gorgac писал:
    на модерировании нету ни 1 квеста :)
    Они были, просто там после восстановления, пропали описание и заглавные картинки :( Так что ждем, когда Наталья их добавит и публикуем.


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Pegazs писал:
    Увы, ни силу, ни ловкость как числовые параметры ввести в боевую систему просчета урона при текущем инструментарии Квестера не получится
    Вполне можно. Просто вводить при начале боя в соответствующий уровню цикл боя. Вот с жизнью ничего сделать не получится, это да, но можно же уменьшить урон по персонажу.
    Предлагаешь для каждого значения новый цикл?.) Эт глупость сонц. для задания силы от 1 до 50 хотябы - 50 циклов? А если с ловкостью?) Даже с условием моего способа упрощения боевки и сведения всех мобов к одному циклу - безразмерная вещь будет.
    prozorov писал:
    Броню можно использовать, как уменьшение показателей монстров. Только кажется придется сделать дополнительную ссылку. Вообщем над этой идеей надо подумать.
    Опять таки это приведет к умножению сущностей и только. Пока нет внятного математического РАЗДЕЛЬНОГО аппарата для формул - никакого резиста\брони\статов не будет.
    Gorgac писал:
    на модерировании нету ни 1 квеста :)
    Как оказалось квесты были восстановлены не полностью. Нет ни описания ни картинок. Видимо не судьба.)
    Kvester писал:
    Титаническая работа! :) Все подробно почитаю и сделаю выводы, чего еще надо в конструктор добавлять и в каком виде. А то когда строишь схемы в голове - одно получается, а когда на практике что-то создаешь - совсем другие вещи всплывают :)
    Не не не... Ненадо на основе этого делать выводы и что то добавлять. Могу сходу назвать несколько вещей которые НУЖНЫ.)
    - Название условий в игре: Нужно деление по группам. инвентарь\ранги\кошелек и т.д. и соотв компановки их по группам.
    - Возможность введения текста пользователем.
    - Возможность присвоения точкам условий и переменных. Не в точках, а самим точкам.
    - задание формул расчета. хотябы на уровне a+b-c-d=e, с возможностью присвоения оного условиям счетчикам и переменным.
    - возможность редактирования внешнего вида счетчиков, ссылок и т.д. а так же их размещения на экране. Хотябы стандартный шаблон кнопок перехода в количестве пары десятков видов + выбираемая окантовка экрана\изображений.
    - Возможность сведения двух и более изображений. В иделале авто маштабирование изображений в жестко заданные рамки на экране.
    Этого вполне достаточно.)


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • Еще расчет случайностей.
    Типо счетчик a+ счетчик b- счетчик c+ счетчик d =...%


    Avatar

    Геймер adventurerushell 1


  • adventurerushell писал:
    Еще расчет случайностей.
    Типо счетчик a+ счетчик b- счетчик c+ счетчик d =...%
    Ну эт перебор будет, получить рандом можно уже сейчас, а вот зависимость рандома от переменной пригодилась бы.


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • Может кто-нибудь объяснить мне, что делает "присвоение"?


    Ergo_proxy

    Плюсатор Grawer 25


  • Grawer писал:
    Может кто-нибудь объяснить мне, что делает "присвоение"?
    Присвоение? Это атавизм, оставшийся от предыдущей версии. Сейчас условиями в полной мере управляют "Условия" :) А раньше были присвоение и снятие условия отдельно.
    Кстати, и "условия" скоро станут атавизмом. Мы их вынесем как счетчики кнопочкой к каждому варианту действия.


    Ava

    Компания Kvester 13


  • natalya писала:
    - Название условий в игре: Нужно деление по группам. инвентарь\ранги\кошелек и т.д. и соотв компановки их по группам.
    - Возможность введения текста пользователем.
    - Возможность присвоения точкам условий и переменных. Не в точках, а самим точкам.
    - задание формул расчета. хотябы на уровне a+b-c-d=e, с возможностью присвоения оного условиям счетчикам и переменным.
    - возможность редактирования внешнего вида счетчиков, ссылок и т.д. а так же их размещения на экране. Хотябы стандартный шаблон кнопок перехода в количестве пары десятков видов + выбираемая окантовка экрана\изображений.
    - Возможность сведения двух и более изображений. В иделале авто маштабирование изображений в жестко заданные рамки на экране.
    Этого вполне достаточно.)
    Большая часть уже запланирована.
    Не совсем понимаю, зачем точке присваивать условие? Пример, где это может пригодиться? Просто в любую точку ты попадаешь через действие какое-то. Вот на него и можно повесить условие. Ну короче нужен пример, что бы я понял о чем речь :)
    По внешнему виду у нас скоро будет обновление, которое перекроет много потребностей по графическому самовыражению :) Потом будем думать дальше.
    Сведение изображений? Пока это можно делать только в графических редакторах.
    Такие дела :)


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Kvester писал:
    natalya писала:
    - Название условий в игре: Нужно деление по группам. инвентарь\ранги\кошелек и т.д. и соотв компановки их по группам.
    - Возможность введения текста пользователем.
    - Возможность присвоения точкам условий и переменных. Не в точках, а самим точкам.
    - задание формул расчета. хотябы на уровне a+b-c-d=e, с возможностью присвоения оного условиям счетчикам и переменным.
    - возможность редактирования внешнего вида счетчиков, ссылок и т.д. а так же их размещения на экране. Хотябы стандартный шаблон кнопок перехода в количестве пары десятков видов + выбираемая окантовка экрана\изображений.
    - Возможность сведения двух и более изображений. В иделале авто маштабирование изображений в жестко заданные рамки на экране.
    Этого вполне достаточно.)
    Большая часть уже запланирована.
    Не совсем понимаю, зачем точке присваивать условие? Пример, где это может пригодиться? Просто в любую точку ты попадаешь через действие какое-то. Вот на него и можно повесить условие. Ну короче нужен пример, что бы я понял о чем речь :)
    По внешнему виду у нас скоро будет обновление, которое перекроет много потребностей по графическому самовыражению :) Потом будем думать дальше.
    Сведение изображений? Пока это можно делать только в графических редакторах.
    Такие дела :)
    Присвоение условия для точки позволит переходить с линии на линию. Идем по лабиринту - линия точек номер раз, встречаем моба и идем в бой (линия точе номер два), находим руду\траву и фармим (линия номер три) - основной точке движения присваивается условие перехода и соответственно возврата. то есть будет возможность к основной линии точек влюбой момент подключать циклы иных линий в любом количестве и по выполнению возвращаться на основной путь. без дублирования этих самых вторичных линий для каждого конкретного места включения нашего основного пути.


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • natalya писала:
    Без дублирования этих самых вторичных линий для каждого конкретного места включения нашего основного пути.
    Возможно, я опять чего-то не понял, но делается это просто. Создается линия, затем создается общая ссылка перехода на эту линию. Задается видимость для нее "Показывать если выполняется условие X". И просто в нужный момент мы это условие либо присваиваем либо убираем. Когда условие есть - путь виден, можно двигаться, когда условия нет - не виден.
    Я так понимаю вопрос стоит с возвратом из одной и той же линии (например битвы с мобом) на разные локации, в зависимости от того, где его встретил? Можно сделать несколько ссылок возврата. Пять локаций - пять ссылок, но показываем только ту, что нужна. Опять же все на условиях держится.
    Я на самом деле пока другого способа не вижу, как заставить программу понять, куда вернуться, не забивая это ручками.


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Kvester писал:
    natalya писала:
    Без дублирования этих самых вторичных линий для каждого конкретного места включения нашего основного пути.
    Возможно, я опять чего-то не понял, но делается это просто. Создается линия, затем создается общая ссылка перехода на эту линию. Задается видимость для нее "Показывать если выполняется условие X". И просто в нужный момент мы это условие либо присваиваем либо убираем. Когда условие есть - путь виден, можно двигаться, когда условия нет - не виден.
    Я так понимаю вопрос стоит с возвратом из одной и той же линии (например битвы с мобом) на разные локации, в зависимости от того, где его встретил? Можно сделать несколько ссылок возврата. Пять локаций - пять ссылок, но показываем только ту, что нужна. Опять же все на условиях держится.
    Я на самом деле пока другого способа не вижу, как заставить программу понять, куда вернуться, не забивая это ручками.
    Именно. Можно делать столько ссылок возврата сколько точех выхода, а можно сойдя с линии присваивать условие точке схода и на него же возвращаться.
    А вообще самая нужная вещь сейчас - сделать возможность в тестовой игре автору переходить сразу на ту точку которая на данный момент открыта.


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • natalya писала:
    А вообще самая нужная вещь сейчас - сделать возможность в тестовой игре автору переходить сразу на ту точку которая на данный момент открыта.
    Я на самом деле по этому поводу где-то отписывался. Например, где-то вначале берешь ключ, применяя его где-то в конце. Т.е. начиная тест с конца, ключа у тебя нет, так как ты его не присвоил. Это простейший пример.
    У меня в игре "Колония 3012" например при достижении различных уровней, открываются новые возможности, но и напастей становится больше. Там так много параметров и прочих вещей, что начинать играть с середины просто не получится, не задав с десяток условий, которые уже должны быть у пользователя для нормальной игры :) Автоматом это никак не просчитаешь...
    Одним словом я еще ломаю голову над тем, как лучше организовать вопрос тестирования больших игр.
    Сейчас, единственное решение, создавать тестовые ссылки в первой точке по клику на которую задавать нужные значения счетчиков, условий и отправлять на нужную для теста точку.


    Ava

    Компания Kvester 13


  • natalya писала:
    Именно. Можно делать столько ссылок возврата сколько точех выхода, а можно сойдя с линии присваивать условие точке схода и на него же возвращаться.
    Вот теперь понятно :) Ну это тогда не условием надо обозвать... а что-то вроде плавающей точки :) Т.е. мы создаем, например, общую ссылку "Вернуться". Которая ведет на "плавающую точку", а вот сама эта точка может быть в любом месте квеста в зависимости от ситуации...
    Надо подумать, как лучше это реализовать, но в целом идея понятна.


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Kvester писал:
    natalya писала:
    А вообще самая нужная вещь сейчас - сделать возможность в тестовой игре автору переходить сразу на ту точку которая на данный момент открыта.
    Я на самом деле по этому поводу где-то отписывался. Например, где-то вначале берешь ключ, применяя его где-то в конце. Т.е. начиная тест с конца, ключа у тебя нет, так как ты его не присвоил. Это простейший пример.
    У меня в игре "Колония 3012" например при достижении различных уровней, открываются новые возможности, но и напастей становится больше. Там так много параметров и прочих вещей, что начинать играть с середины просто не получится, не задав с десяток условий, которые уже должны быть у пользователя для нормальной игры :) Автоматом это никак не просчитаешь...
    Одним словом я еще ломаю голову над тем, как лучше организовать вопрос тестирования больших игр.
    Сейчас, единственное решение, создавать тестовые ссылки в первой точке по клику на которую задавать нужные значения счетчиков, условий и отправлять на нужную для теста точку.
    Так. Похоже у нас опять недопонимание. Я говорю о том, чтобы по ходу тестовой игры (читай отладки), автор, находясь на какой либо точке, мог перейти к редактированию оной одним кликом, желательно при этом открывая конструктор в новом окне.


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


  • Kvester писал:
    Вот теперь понятно :) Ну это тогда не условием надо обозвать... а что-то вроде плавающей точки :) Т.е. мы создаем, например, общую ссылку "Вернуться". Которая ведет на "плавающую точку", а вот сама эта точка может быть в любом месте квеста в зависимости от ситуации..
    Вот что меня на Квестере радует и огорчает одновременно, так это «официально-костыльные» решения большинства проблем :)


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • Pegazs писал:
    Вот что меня на Квестере радует и огорчает одновременно, так это «официально-костыльные» решения большинства проблем :)
    Ну здесь ты уже перегибаешь :) Костыльное решение на "Квестере" только одно - "Тусовка". За всеми остальными решениями стоит вполне себе нормальные логичные выводы и упорная работа мозга, а в некоторых случаях (как вот обсуждение "плавающих" точек) не одного :)
    Даже этот блог я завел здесь не случайно, ибо интернет тема такая: любой сервис, любая история в расстоянии одного клика. Что может быть лучше для игрового проекта, чем вести блог в специальной геймерской блогосфере? Или собирать отзывы о проекте в специально-созданном для этого месте? И даже музыку для игр брать с сайта, который специально создали, что бы мы могли с него брать эту самую музыку и вставлять, куда захотим :D
    Совершенно не вижу смысла изобретать велосипед.
    Поэтому, вместо того, что бы обвинять в "костыльности", лучше бы приняли это как философию современного мира и накидали ссылок на интересные проекты с которыми можно сделать "Квестер" разнообразнее :)


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Kvester писал:
    Ну здесь ты уже перегибаешь :) Костыльное решение на "Квестере" только одно - "Тусовка". За всеми остальными решениями стоит вполне себе нормальные логичные выводы и упорная работа мозга, а в некоторых случаях (как вот обсуждение "плавающих" точек) не одного :)
    «Костыльное решение» — это такое решение, которое имеет в своём составе функции, предназначенные для иных задач.
    Да, оно возможное и в общем-то очевидное. Так же как на заре Квестера было очевидно, что чтобы сделать хотя бы трёхциферный пароль, необходимо было воспользоваться приблизительно 33, вроде, точками. И вот это был типичный пример «костыльного метода». Как сегодня таковым является необходимость делать это в четыре точки, а не в одно поле, выдаваемое пользователю.
    И таких примеров можно назвать много при желании. Факт в том, что подобные решения всегда были, есть и будут ненормальными. Когда подобное приходится применять для того, чтобы применить недокументированую фичу на грани фола... что ж, в этом случае я, в некоторых отдельных случаях, соглашусь, что это проблема пользователя.
    Когда же для очевидных и теоретически простых вещей приходится применять то, что применять здесь лучше не надо во избежание усложнения схемы — это проблема разработчика, разработчика и только разработчика. Потому что таким образом он сам себя же и ограничивает.
    Разумеется, речь идёт о тех случаях, когда «разработчик» — это создатель продукта-платформы.
    Без обид. Без каких-то конкретных предложений. Просто к сведению.
    Спойлер


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • Pegazs писал:
    И этот человек создаёт онлайн-конструктор IF-квестов =D
    Тут ключевое слово on-line.
    На счет ненужности плавающей точки и усложнения схемы, ты ошибаешься. Это что-то вроде чекпоинтов, которые позволят тебе возвращаться на последний из посещенных. Через эту историю можно еще и сохранения организовать, которые, кстати, давно просят. Ближайший пример этого дела - кнопка "назад" в браузере.
    Зачастую удобно вернуться на несколько страниц назад, чем пользоваться навигацией сайта или начинать вновь с главной страницы. При этом не забывай, что браузер позволяет открыть отдельное окно, а игра - она пошаговая.
    На счет "костыльности" вцелом, скажу так. Это очень хорошо, что люди хотят создавать нечто большее, чем заложено функционалом "Квестера". На самом деле это просто супер, потому что именно это и толкает меня на развитие проекта в дальнейшем.
    Понятно, что игровая тематика подразумевает безумные геройские поступки типа выпрыгивания из машины на ходу и размахивание мечом перед носом дракона, но я не готов был отваливать с самого начала тонну денег за идеальный конструктор, учитывающий все на свете, а потом понять, например, что это никому не нужно.
    По мне разумнее делать небольшими партиями, общаясь с посетителями и, выясняя, что им больше всего не хватает, постепенно наращивая функционал и возможности. И если проект не удовлетворяет всех потребностей сейчас - это значит только то, что есть куда развиваться завтра :D


    Ava

    Компания Kvester 13


  • На самом деле достаточно бессмысленный спор получается. Ты судишь с точки зрения пользователя конкретного продукта здесь и сейчас, а я с точки зрения человека у которого ограничены ресурсы.
    Мы никогда не придем к соглашению :)


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Что-то вы на что-то вообще левое отвечаете :)
    Kvester писал:
    На счет ненужности плавающей точки
    Я вообще говорил о том, что возможности нужно расширять, чтобы на каждую возможность был свой или «почти свой» инструмент. А меня тут пытаются убедить, что я где-то против дополнительных возможностей. Неожиданно.
    Kvester писал:
    По мне разумнее делать небольшими партиями, общаясь с посетителями и, выясняя, что им больше всего не хватает, постепенно наращивая функционал и возможности
    Опять же, речь была о радикально другом. Меня просто раз за разом поражает, с насколько «так-и-должно-быть-так-всё-и-задумывалось-всё-нормально» тоном выдаются всё более и более поражающие своей закрученностью решения на простейшие задачи. Я понимаю причину. Я понимаю, что такие решения — это нормально для такого проекта. Меня удивляет подход к объяснению :)


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • Дружище, не спорь с Пегасом. Это бессмысленно.


    Dsc_3847_5

    Плюсатор Капитан Очевидность 55


  • 1001smile писала:
    Дружище, не спорь с Пегасом. Это бессмысленно.
    Гм. Почему бессмысленно?


    Avatar

    Архивариус Pegazs 61


  • Ну раз мы все запутались, давай закончим этот спор :) Пусть каждый понимает его как хочет :D


    Ava

    Компания Kvester 13


  • 1001smile писала:
    Дружище, не спорь с Пегасом. Это бессмысленно.
    Так вот оно что, надо было раньше сказать.
    Спасибо :)


    2011-06-21_015551

    Геймер Gorgac 12


  • 1001smile писала:
    Дружище, не спорь с Пегасом. Это бессмысленно.
    Да не собирался я спорить и вообще не люблю спорить. Я просто попытался изложил первопричины, по которым людям приходится прибегать к "Костыльным" методам. А так же свои умозаключения, почему это нормально. Ну все это в ответ на печаль Пегаса в отношении "официально-костыльных" решений "Квестера"... и остался непонятым :(
    Такие дела.
    На самом деле я бы с большим интересном послушал бы примеры костыльных решений на проекте. Так как они и являются по сути задачей для придумывания новых решений.
    Раньше, что бы обеспечить случайность выбора приходилось создавать одинаковые ссылки (раньше ссылки на квестере в случайном порядке отображались) - в ответ на это мы сделали собственно случайный выбор с соотношением вероятностей.
    Что еще? :)


    Ava

    Компания Kvester 13


  • Ме, крайне довольное собой, сидит ф партере и хрустит чипсами запивая оные пивасиком.)


    %d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

    Геймер natalya 34


Чат