Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG
Создание игры с открытым миром - сложное дело для любой команды, не говоря уже о польской независимой студии с несколькими сюжетно-ориентированными RPG за плечами. Но CD Projekt Red - это вам не обычная инди-студия. Вместе со своими родственными компаниями - интернет магазином Good Old Games и CDP.pl, локализатором и дистрибютором англоязычных игр в Польше - эта группа котируется на Варшавской фондовой бирже. Зловещие офисы студии, спрятанные в задней части промышленного здания, насчитывают на данный момент 160 сотрудников, но их количество все время растет. Над The Witcher 3: Wild Hunt работает 89 человек и все элементы создаются в самом офисе с помощью собственных технологий. Безусловно, на сегодняшний день это самый амбициозный проект студии.
Но CD Projekt Red не только создают мир, они также улучшают практически каждый аспект геймплея и в полной мере осознают ошибки прошлых игр. The Witcher 2 был рассчитан на подготовленных игроков, знакомых с оригиналом, так что первоначальная версия для ПК закинула незнакомых с миром игроков в гущу событий и им пришлось мириться с таким подходом. С выходом консольной версии в игру добавили туториал, который в итоге засыпал игроков лавиной информации, особенно о боевой системе. "В этот раз вступление будет более гладким" - уверяет нас продюсер игры Марек Зимак - "Мы получили множество фидбека от игроков и теперь всячески стараемся исправиться. Мы уделяем особенное внимание вступлению."
Нам сказали, что никаких огромных туториалов не будет, вместо этого игрока постепенно введут в курс дела и в механику игры. Адам Бадовски уверяет нас, что все это будет сделано очень элегантно и аккуратно. Внешняя QA фирма, один из нескольких аутсорсеров на проекте, тесно работает с дизайнерами CD Projekt над этой задачей . "Мы хотим добавить в квесты мини-туториалы" - говорит Бадовски - "Мы стараемся избежать ошибок Red Dead Redemption, к примеру, ее очень стандартного начала. Из-за него я на время забросил игру. Через месяц [позже] я пересилил себя, и в итоге она мне очень понравилась. У нас будет короткое обучение, а также небольшие объяснения боевой системы во время квестов.”
Даже давним фанатам понадобятся туториалы, ведь боевая система существенно изменилась. Ловкие движения - это первое, что вы заметите. Геральт отошел от роли бревна, раскидывающего все кругом, к более балетным и элегантным движениям. Все это, как сказал нам Мацей Шчешник, - дань оригиналу, книжной серии Анджея Сапковского, на которой и основана игра. "Мы всегда раздумывали над тем, не добавить ли в игру все эти пируэты, ведь именно так Сапковский, автор первоисточника, описывал движения Геральта в бою - используя различные повороты, он будто танцевал с мечом. Теперь мы действительно сделаем все как надо."
Пока Мацей говорил, на экране Геральт из Ривии бился с группой бандитов, которым не повезло оказаться на его пути. Конечно же, моральная система игры позволит пощадить бандитов, но сейчас он - настоящий убийца, который не щадит никого. Во время боя камера немного отдаляется и мы видим, что происходит у Геральта за спиной. "Боевая система стала гораздо интенсивней" - говорит Зимак - "Более контактной и кровавой."
Она также стала естественней, ведь, как нам рассказал Шчешник, часть команды разработчиков в реальной жизни занимается фехтованием. "Много людей из нашей студии состоят в братствах - знаете, есть такие в Европе. Они занимаются реконструкциями битв. Они чуток помешаны на средневековых доспехах, мечах и прочем. Поэтому мы хотим сделать все правдоподобно."
По профессии Геральт - охотник на чудовищ. Это означает, что многие его враги будут слишком большие или дикие, чтобы владеть мечом.. Наше демо заканчивается тем, что Геральт и NPC компаньон находят гиганта в огромной пещере. Искусственный интеллект значительно улучшили со времен второй части - теперь наши враги могут пользоваться в бою окружающими предметами. К примеру, гигант отломал кусок сталактита и грозно двинулся на нас. Если бы герой боролся с чудовищем на открытой местности, он бы атаковал его по другому. Используя Ведьмачье Чутье - новую способность, которая очень похожа на Режим Детектива из серии Arkham - вы сможете определить слабые места врага. Целясь в них, вы не просто будете опустошать полоску здоровья, но и набор приёмов. Отрубите врагу руку, и он может потерять свою самую мощную атаку.
Ведьмачье Чутье также используется и вне боя. Мы видим, как Геральт осматривает труп и кровавое пятно, а потом мысленно прокручивает возможные события и в итоге находит промерзлое логово гиганта.
Алхимия также претерпела изменения. Зелья с длительным действием по-прежнему варятся заранее, но теперь их можно использовать во время битв. "Вы можете выпить зелье когда угодно" - сказал Шчешник, - "Сейчас мы экспериментируем, так что это не стопроцентно, но мы хотим, чтобы эффект от зелий не заканчивался. Эффект просто будет заменяться, когда вы выпьете другое зелье." Читайте между строк - всё из-за игроков, которые практически не пользуются алхимическими способностями. "Это огромная проблема для всех игр, которые я знаю. Люди стараются не использовать зелья, чтобы скопить их и использовать поздней."
![The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG](/system/attached_images/images/000/626/691/normal/the-wtcher-3-3.jpg)
Практически все изменилось со времен второй части, включая мир. Вы ведь видите все эти заголовки: карта Wild Hunt в 35 раз больше, чем в The Witcher 2 и на 20 процентов больше, чем в Skyrim, хотя Зимак подчеркивает, что дело не только в географии. "Skyrim, который мы все безумно любим, очень короткая игра - если говорить только о главной сюжетной линии" - сказал он - "Если вам важна только история, а не исследование мира, то Skyrim не такой уж и большой. Но в The Witcher 3 сюжет - самая важная часть игры. Он займет около 40-50 часов, плюс открытый мир."
CD Projekt Red утверждает, что открытый мир добавит еще от 40 до 50 часов геймплея и все они будут по-своему интересны - не будет ни одного, как сказал Шчешник, "FedEx квеста" (FedEx - это американская компания, предоставляющая почтовые услуги по всему миру. Поэтому Шчешник имел ввиду задания "сбегай-принеси" - примечание переводчика).Часть из них будет из разряда "выбор - последствия", и мир игры будет меняться в зависимости от ваших действий. Общины, каждая со своим бытом, будут по-разному реагировать на вас в зависимости от ваших действий в другой точке карты. "У каждого из решений будут серьезные последствия" - объясняет нам главный дизайнер квестов Матеус Томашкевич - "но в то же время они не очевидны, вы не сразу догадаетесь о результате определенного выбора."
Стоит заметить что, хоть серия становится все более популярна, над третьей частью работает 75% команды второго Ведьмака и лишь третья часть - первого. При этом Бадовски нанимает людей со всего мира. CD Projekt Red - студия среднего размера, что не мешает ей нести бремя рисков огромных издателей. Они даже не побоялись в числе первых заняться разработкой игры для некст-ген консолей.
У CD Projekt Red также есть свои собственные современные технологии. Бадовски честно признается, что ни движок Aurora от BioWare в первой части, ни RedEngine 2, на котором работала вторая, не смогли в полной мере осуществить все идеи разработчиков. Но "теперь наш движок вполне способен создать открытый мир". Лица персонажей также были улучшены - добавлено около 40 новых движений для особо экспрессивных NPC. Другая программа, созданная внутри студии, дает возможность художникам изменить ткань, узор и цвет одежды персонажей за несколько кликов. И у скольких инди-студий есть своя собственная мокап студия в подвале? ("Здесь мы делаем все," - говорит Бадовски, - "кроме лошадей. Они не пролазят в дверной проем.") Все было создано для того, чтобы сотрудники CD Projekt Red могли создавать качественный контент и быстро вносить изменения. За день до нашего приезда в игру добавили, а потом убрали гору.
Тем не менее команда остается верна своим корням. The Witcher 3, так же как и первые две части, это в первую очередь RPG. Бадовски видит все эти улучшения - аккуратное введение, новая боевая система, масштаб всей затеи - как некую возможность сделать правильную игру. "Мы не хотим создавать еще одну сэндбокс забаву, для нас главным остается сюжет" - говорит он, - "Наша студия всегда будет делать RPG. Мы рассказчики." Если CD Projekt Red сможет осуществить задуманное - если она сможет одолеть своих соперников по RPG жанру и создать первую отличную игру следующего поколения с открытым миром - тогда это будет величайшая история, которую они когда либо рассказывали.
Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.
Оригинал -
Благодарности за вычитку: Recron.
Я и вся остальная армия поклонников ждем эту Великую Игру.
Плюсатор ZNGRU1TANNER 38
Спасибо, прочитал с удовольствием. Пока еще очень мало инфы про В3, но во все что они говорят и делают я верю. Остается только пожелать CDPR успеха!
Плюсатор Megaton 22
ОЧень жду этот не сомневаюсь шедевр
Геймер InoI 29
Сильная игра обещает быть.
Геймер juzl 6
Распиаривание CD Project'а мне напомнило ситуацию с Пираньями и Готикой 3. Но верю что у поляков все выйдет хорошо и сразу)))
Плюсатор Ortreg 17
Первым Ведьмакам очень не хватало открытого мира. Очень интересно будет попробовать результат работы CD Project. До этого у них огрехов небыло - надеемся и ждем :)
Геймер Starchild 10
Ortreg писал:
Распиаривание CD Project'а мне напомнило ситуацию с Пираньями и Готикой 3. Но верю что у поляков все выйдет хорошо и сразу)))
2ой был не безгрешен в этом плане, страдает этим и сейчас. Изредка, но все-таки. Привет "черной" миникарте, подвисанию скриптов с неписями. Готовил недавно на стимлицензии сэйвы к 3ей на 80ч геймплея итого - со всем этим столкнулся.
Тем не менее - оторву 3ью с руками. :)
Геймер Laertes 16
undefined писал:
По профессии Геральт - охотник на чудовищ. Это означает, что часть его врагов будет слишком глупая или дикая и не сможет владеть мечом.
Хи-хи ^^
null писал:
над третьей частью работает 75% команды второго Ведьмака и лишь третья часть - первого.
Ну вот это как-то печальственно (
Геймер H3h3h3 10
null писал:
Зелья с длительным действием по-прежнему варятся заранее, но теперь их можно использовать во время битв.
Вот вопрос на миллион - зачем нужно было лишать игрока этого во второй части, когда в первой можно было хоть обпиться этими зельями когда угодно?
То же касается и пируэтов с режимами боя.
Паучье чутье не одобряю. Игру жду. За перевод спасибо)
Плюсатор Macabra 12
Lifeform писал:
некст-ген RPG
Я конечно весь текст не осилил, но так и не увидел ничего нового или инновационного.
Или некст-ген сегодня это взять несколько игр и слепить из них одну?
Геймер Firelord 20
Firelord писал:
Я конечно весь текст не осилил, но так и не увидел ничего нового или инновационного.
ГРАФОН ЖИ. }}
О самом интервью - столько слов, а новой информации никакой. Одна сладкая вода. От рекламной компании Ведьмака уже подташнивает, если честно.
Геймер Shiny 11
Да уж, столько новостей уже вышло о 3-ем Ведьмаке, а действительно новой информации кот наплакал... Всё из пустого в порожнее переливают. Лучше бы реже интервью давали, но информацией новой делились. Каждую крупицу так уже разжёвывают, что просто не интересно читать все эти, так называемые "новости", позапрошлой недели...
Плюсатор Finist-Aira 22
Lifeform писал:
Создание игры с открытым миром - сложное дело для любой команды, не говоря уже о польской независимой студии с несколькими RPG за плечами.
Тоесть вы считаете, что если разработчики уже сделали несколько RPG, то им сложнее делать игру с открытым миром?
Автор LootHunter 68
LootHunter писал:
Lifeform писал:
Создание игры с открытым миром - сложное дело для любой команды, не говоря уже о польской независимой студии с несколькими RPG за плечами.
Тоесть вы считаете, что если разработчики уже сделали несколько RPG, то им сложнее делать игру с открытым миром?
Ладно, скажем так - они раньше создавали игры с открытым миром? Нет? Значит им будет сложнее сейчас.
Если же взять пример с Bethesda - каждая часть серии TES создавалась с большим открытым миром. Поэтому опыта у этой студии побольше.
Геймер Lifeform 36
Тогда так и стоило написать:
"Создание игры с открытым миром - масштабное предприятие для любой команды, особенно для независимой польской, с послужным списком из RPG со ставкой на сюжет."
Автор LootHunter 68
H3h3h3 писал:
Ну вот это как-то печальственно (
нет, потому что над первой игрой работало относительно немного народу, к разработке второй части приступило значительно больше людей, и сейчас штат сотрудников опять вырос.
Firelord писал:
Lifeform писал:
некст-ген RPG
Я конечно весь текст не осилил, но так и не увидел ничего нового или инновационного.
Или некст-ген сегодня это взять несколько игр и слепить из них одну?
Никто раньше не делал игру с громадным открытым миром с упором на длинный качественный и очень нелинейный сюжет
плюс графон
Плюсатор GeraltFromRussia 26
H3h3h3 писал:
null писал:
над третьей частью работает 75% команды второго Ведьмака и лишь третья часть - первого.
Ну вот это как-то печальственно (
Это может означать, что штат студии со времен первой части вырос втрое, а по сравнению со второй частью - на треть. Всегда ваш, Капитан Очевидность.
Macabra писал:
Вот вопрос на миллион - зачем нужно было лишать игрока этого во второй части, когда в первой можно было хоть обпиться этими зельями когда угодно?
То же касается и пируэтов с режимами боя.
Паучье чутье не одобряю. Игру жду. За перевод спасибо)
Затем, что это, во-первых, больше соответствует бэку (при первом знакомстве со стрыгой Фольтестовной Геральт тщательно и со вкусом упарывался, глядя на закат, а не прямо в усыпальнице). А во-вторых, потому что так реалистичнее - зелья основаны на алхими, а не на магии же.. Ты таблетку от головы сожрал - и что, через секунду подействовало?
А пируэты в прошлый раз могли тупо не осилить.
Finist-Aira писал:
Да уж, столько новостей уже вышло о 3-ем Ведьмаке, а действительно новой информации кот наплакал... Всё из пустого в порожнее переливают. Лучше бы реже интервью давали, но информацией новой делились. Каждую крупицу так уже разжёвывают, что просто не интересно читать все эти, так называемые "новости", позапрошлой недели...
Это маркетинг, детка. Все эти статьи должны разжечь и поддерживать интерес. Давать конкретную информацию никто не будет. Почему? А потому что вот купите - тогда все сами и узнаете.
Геймер anarhoid 23
LootHunter писал:
Тогда так и стоило написать:
"Создание игры с открытым миром - масштабное предприятие для любой команды, особенно для независимой польской, с послужным списком из RPG со ставкой на сюжет."
Напиши это авторам оригинала, я лишь перевожу текст )
Геймер Lifeform 36
Так в оригинальном тексте и сказано, что RPG - story-driven. И вот ещё парочка уточнений:
По профессии Геральт - охотник на чудовищ. Это означает, что многие его враги будут слишком большие или дикие, чтобы владеть мечом.
...определить слабые места врага. Целясь в них, вы не просто будете опустошать полоску здоровья, но и набор приёмов. Отрубите врагу руку, и он может потерять свою самую мощную атаку.
"Сейчас мы экспериментируем, так что это не стопроцентно, но мы хотим, чтобы эффект от зелий не заканчивался. Эффект просто будет заменяться, когда вы выпьете другое зелье." Читайте между строк - всё из-за игроков, которые практически не пользуются алхимическими способностями. "Это огромная проблема для всех игр, которые я знаю. Люди стараются не использовать зелья, чтобы скопить их и использовать поздней."
Автор LootHunter 68
LootHunter писал:
Так в оригинальном тексте и сказано, что RPG - story-driven. И вот ещё парочка уточнений:
По профессии Геральт - охотник на чудовищ. Это означает, что многие его враги будут слишком большие или дикие, чтобы владеть мечом.
...определить слабые места врага. Целясь в них, вы не просто будете опустошать полоску здоровья, но и набор приёмов. Отрубите врагу руку, и он может потерять свою самую мощную атаку.
"Сейчас мы экспериментируем, так что это не стопроцентно, но мы хотим, чтобы эффект от зелий не заканчивался. Эффект просто будет заменяться, когда вы выпьете другое зелье." Читайте между строк - всё из-за игроков, которые практически не пользуются алхимическими способностями. "Это огромная проблема для всех игр, которые я знаю. Люди стараются не использовать зелья, чтобы скопить их и использовать поздней."
Поправил, thx!
Геймер Lifeform 36
anarhoid писал:
Затем, что это, во-первых, больше соответствует бэку (при первом знакомстве со стрыгой Фольтестовной Геральт тщательно и со вкусом упарывался, глядя на закат, а не прямо в усыпальнице). А во-вторых, потому что так реалистичнее - зелья основаны на алхими, а не на магии же.. Ты таблетку от головы сожрал - и что, через секунду подействовало?
Спасибо, я читала книги и в курсе, зачем и как ведьмаки употребляют эликсиры.
Только вот игровая условность плохо уживается с этим самым бэком, как и с реализмом, и то, что разработчики отходят от этой бесовской алхимии из второй части - лишнее тому доказательство.
Плюсатор Macabra 12