Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • tzh28 писал:

    писал:

    Сравните с тем же Скайримом, где игрок по настоящему свободен двигаться туда, куда хочет и может включаться в любую сюжетную ветку в любой момент времени

    А что, в реальной жизни всегда можно делать, что хочешь, и идти, куда угодно? Ладно, это игра. Но представьте: собрали всех в Каэр Морхене, готовимся к битве, Дикая Охота появится с минуты на минуту, и тут Геральт на совете заявляет, что отправляется за хвостом условного «злокрыса». Не знаю, смог ли бы Золтан передать всю гамму охвативших его чувств!

    Ну, положим, именно это Геральт всю игру и делает - ему надо срочно искать Цири, которой на пятки наступает Дикая Охота, но всегда можно отвлечься и подзаработать денег, решить чьи-то проблемы, или бухнуть в компании приятелей :) Но я, всё же, о другом. В Ведьмаке мы вынуждены сверяться с уровнем каждой встречной локации/вопросика, а доступные по уровню квесты гоняют нас из одного края карты в другой. Что как раз нарушает логику и неразрывность повествования. Вместо планомерного движения к цели с попутным решением попавших на глаза задач, мы мечемся из стороны в сторону нарушая, тем самым, целостность сюжетного повествования. Сперва это не так заметно, но по мере набора квестов ситуация усугубляется. Мне, по крайней мере, это сильно бросилось в глаза. В прошлых частях это решалось за счет постепенного разблокирования локаций с повышением их уровня.

    В любом случае, игра всё равно достойная, с этим никто не спорит.



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • Ведьмак 3 хорош в основном за счет своей постановки (из-за чего многим кажется, что в игре хороший сюжет). Хорошее сочетание режиссуры, актерской игры (в англ. версии по большей части), музыкальных тем - создают живую и эмоциональную атмосферу. Но подобный контент, разумеется, ограничен в силу своей дороговизны.

    Геймплей у поляков традиционно не самая сильная сторона, хотя они определенно добились в этом прогресса. Особенно заметно отсутствие опыта в геймдизайне открытого мира. Постоянная беготня из одного конца карты в другую плохо сказывается на ощущении путешествия и погружения в мир (я уж молчу про эти знаки вопросов на карте, которые иначе как заплаткой плохому геймдизайну назвать нельзя). Связано это с тем, что путешествуем мы не по местности, а по уровням квестов, которые, в свою очередь, хаотично раскиданы по всей карте. Сравните с тем же Скайримом, где игрок по настоящему свободен двигаться туда, куда хочет и может включаться в любую сюжетную ветку в любой момент времени.

    Другой пример из Скайрима - это внутренние локации (в основном, подземелья), которые сами по себе добавляют элемент исследования и путешествия по миру. Линейные уровни в открытой игре позволяют сделать более продуманное геймплейное повествование и вызвать чувство прогресса от прохождения с чувством заверешения в виде награды в конце мини путешествия. Я не хочу сказать, что Скайрим хороший, а Ведьмак плохой, просто привожу в пример для наглядности сравнения.

    Ну и сюжетно Ведьмак 3 лично для меня стал разочарованием. Подавляющее большинство сюжетных заданий - это поиск какой-нибудь фиговины для проведения какого-нибудь ритуала, для определения следующей цели. В сюжете минимум интриги, минимум неожиданностей, минимум откровений. Сравните хотя бы с первой частью Ведьмака, где сама история может не сильно сложнее, но насколько интереснее её было распутывать (имхо).



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • Home Sweet Home



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • LootHunter писал:

    Что касается концовки ME3, то про неё-то как раз известно, что сценаристы держали её сюжет в тайне ото всех, в том числе и начальства и не исключено, что если бы посоветовались, то могли бы избежать столь дикой лажи. Проблема там была в кадровых перестановках по ходу трилогии. Конкретно одним из главных сценаристов первых двух частей был Дрю Карпишин, который ушёл из третьего проекта.

    Дрю вроде недавно вернулся к ним, может в будущих играх со сценариями будет лучше.



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • Turelio писал:

    uptime писал:

    Turelio писал:

    Ну а главным в их играх стало продвижение западноевропейского видения толерантности, даже в ущерб повествованию.

    Как главным может быть то, что составляет лишь небольшую часть игры? Это такая же опция, как возможность играть за орков или гномов в фентезийных РПГ. Никого же не возмущает, что мы Dragon Age можно играть за эльфов, при том что это влияет на диалоги с некоторыми персонажами.

    От сюжета и характера персонажей это незначительная часть контента в последних играх BioWare? Ничего, что под всех компаньонов ориентацию прописывают и от этого исходят, вкупе с устоявшимися шаблонами персонажей студии. Да и сюжетных персонажей прописывают зачастую исходя из этого же вопроса. В том же DAI главный сценарист подчеркивал, что гомосексуальным линиям уделялось особое внимание, под его, открытого мужеложца(ох уж эти формулировки наших законов), присмотром, как следствие, на это тратилось значительное количество ресурсов студии. И черт бы с ним, если бы это не шло в ущерб. Так нет же, игры пивоваров стабильно деградируют.

    На счет деградации игр пивоваров согласен, они действительно стали слабее прошлых работ студии. Но это скорее связано с уходом ключевых сотрудников, возможно повлияла внутренняя политика ЕА, либо внутренние процессы в студии. А вот связи с "гомосексуальными линиями" я совершенно не вижу, стандартные "гетеросексуальные линии" тоже никуда ведь не делись. Сюжет, опять же, никак не крутится вокруг отношений. Мы не сражаемся за права гендеров и не воюем с мировым шовинизмом. Это просто стиль геймплея, вроде парагон/ренегат. Когда говорят про хорошо прописанные гомосексуальные линии, они прописаны для тех, кто эти линии отыгрывает. Например, я в Андромеде романсил Кору, потому видел только прописанную гетеросексуальную линию. А можно вообще ни с кем не заводить отношений, и это все равно никак не повлияет на раскрытие персонажей. Ориентация не настолько значимая вещь, на самом деле, что в жизни, что в игре. Здесь нет никаких причинно-следственных связей.

    Мое предположение, основная проблема в отсутствии хорошего главного сценариста. У тех, что есть, не хватает опыта/таланта/эрудиции (нужное подчеркнуть), либо они недостаточно самостоятельны и допускают вмешательство в сценарий других людей (каких-нибудь топ-менеджеров и руководителей). Это отчасти подтверждает концовка МЕ3, когда две части сюжета вместо логического развития получили странный и нелогичный светофор, почти никак не соотносящейся с изначальной историей.



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • LootHunter писал:

    Сотрудники ни в чём не виноваты? Где в это здесь написано?!

    uptime писал:

    Не понимаю, если все было настолько плохо, то зачем надо было делать 100 часов? Ни одна из предыдущих частей не была такой огромной. Первые две части, насколько я помню, без dlc проходились примерно за 25 часов. В Андромеде масса лишних поручений, без которых игра выглядела бы лучше. Ведь есть хорошие сюжетные задания и некоторые побочные, есть хорошая боевка, есть неплохо прописанные взаимоотношения в команде. Сделали бы 50 часов, но наиболее удачные 50 часов. Это же меньше и анимаций и багов и диалогов, и утомления игрока. Лучше игрок останется голодным, но без чувства отвращения от пресыщения.

    Так в статье как раз и написано, что с самого начала делали большую игру и только ближе к концу разработки начали резать. То есть условно говоря начали делать 100 часов, но сделав 50 увидели, как всё хреново и на этом остановились. А если бы делали изначально контента на 25 часов, то всё было бы и проще и лучше. Что в статье тоже говорится.

    Так она в итоге на 100 часов получилась. Если резать - так резать. В игре осталось много контента, без которого было бы только лучше. Ведь все это надо было сделать, воткнуть в билд, оттестировать. Больше работы ради худшего результата.



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • Не понимаю, если все было настолько плохо, то зачем надо было делать 100 часов? Ни одна из предыдущих частей не была такой огромной. Первые две части, насколько я помню, без dlc проходились примерно за 25 часов. В Андромеде масса лишних поручений, без которых игра выглядела бы лучше. Ведь есть хорошие сюжетные задания и некоторые побочные, есть хорошая боевка, есть неплохо прописанные взаимоотношения в команде. Сделали бы 50 часов, но наиболее удачные 50 часов. Это же меньше и анимаций и багов и диалогов, и утомления игрока. Лучше игрок останется голодным, но без чувства отвращения от пресыщения.

    Turelio писал:

    Ну а главным в их играх стало продвижение западноевропейского видения толерантности, даже в ущерб повествованию.

    Как главным может быть то, что составляет лишь небольшую часть игры? Это такая же опция, как возможность играть за орков или гномов в фентезийных РПГ. Никого же не возмущает, что мы Dragon Age можно играть за эльфов, при том что это влияет на диалоги с некоторыми персонажами.



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • Немного про открытый мир и оптимизацию:

    По словам разработчиков, каждый регион в Shadow of war больше чем любой регион из перовой части. Это касается как размеров, так и наполненности (квесты, секреты, пещеры и тд). Судя по всему, в каждом регионе будет только одна крепость, т.е. можно предположить, что нас ждет более 16 регионов (для сравнения, в Shadow of Mordor было 2 региона). Звучит фантастично, но посмотрим что в итоге получится. Как минимум разработчики на одном из стримов уже подтвердили 5 регионов.

    Разработчики стремятся к стабильным 30 фпс (полагаю, на мощных ПК мы можем ожидать больше), которые не зависят от происходящего в кадре. Даже если будет летать несколько драконов, вокруг сотни орков, и всё в огне - управление должно оставаться плавным и без просадок.



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • Штурм крепости, площадка GameSpot на Е3:



    Arrow-up

    Геймер uptime 32



  • Небольшой отрывок из катсцены в начале где-то в начале игры (небольшие спойлеры):



    Arrow-up

    Геймер uptime 32


Чат